* Le Farfadet Ventriloque *
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 Les régles:

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kevin

kevin


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MessageSujet: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 5:32

Y des points où Do et moi on est pas d'accord, dans ses parties, je râle mais bon... C'est lui le MD donc je peux rien y faire. Mais dans ma partie ça sera moi le MD donc vous pourrez rien y faire je te fuck .

En combat: (J'aimerai si possible les faire sur quadrillage, pour ne pas laiser ceux qui privilégie les AO, qui ont des armes à allonge etc...)

Tpes d'actions: (en un round, on peut faire: une action simple et une de mouvement ou deux action de mouvement ou une action complexe)

Action simple: Attaque au corps à corps/distance/mains nue; Activer un objet magique (potion, parchemin, baguette, objet à mot de commande, etc...); Aider quelqu'un; Bousculade; Dégainer une arme dissimulée; Detruire une arme ou un objet; Echapper à une lutte; Faire une feinte; Mettre un terme à un sort; Lancer un sort (des fois c'est plus); Prodiguer les premiers secours; Renversement; Renvoie de Mort vivants; Maintenir un sort actif; Défense totale; Pouvoir extraordinaire ou surnaturelle.

Action de mouvement: Se déplacer (9m); Recharger une arbaléte légère;
Dégainer (peut se faire dans un mouvement , avec combat à deux armes, on peut en dégainer deux d'un coup); Diriger un sort actif; Monter/descendre de selle; Ouvrir une porte; Préparer son bouclier (peut se combiner avec un déplacement); se relever.

Action complexe: Attaque à outrance; Charger une arbaléte lourde; courir ; Coup de grâce; Eteindre des flammes; Retraite; Lancer une arme d'impact;

Action libre: Cesser de se concentrer sur un sort, Lacher un sobjet, Lancer un sort à incantation rapide, Parler, PLonger au sol, preparer des composante de sort.

Variable: Croc en jambe, Désarmer; Lutte.

Aider quelqu'un: A la place de faire une attaque, on fait un jet d'attaque de contact, s'il réussi on donne soit un +2 à l'attaque soit à la CA contre un adversaire à un allié.

Retraite: Permet de se retirer d'un combat prudement (pas d'AO), on ne fait alors que son mouvement*2...

Courir: mouvement*4; mais on a plus sa DEX à sa CA, de plus si un ennemi controle une case traversé, cela provoque une AO...

Défense totale: Donne +4 à la CA, mais le personnage ne peu rien faire d'autre qu'une action de mouvement et ne peut porter d'AO.

Combattre sur la défensive: -4 à tout les jets d'attaques du round (même les AO) contre un +2 à la CA.

Attaque à outrance:
Les attaques se détermine au fure et à mesure... Pas besoin de déterminer à l'avance la repartition des attaques. On peut attaquer à outrance sur la défesive, le malus s'applique à tous les jets d'attaques.

Pas de placement: Si le personnage ne s'est pas déplacé du round, il peut faire un mouvement gratuit de 1m50, qui ne provoque pas d'AO.

Les attaques d'opportunité:
Elle sont ffectué quand un adversiare doit relacher son attention à la portée du personnage ou quand un adversaire sort d'une case qu'il contrôle (zone de tacle en gros) sans utiliser la retraite ou un pas de placement.
Un PJ portant une arme d'allonge de trois métre contrôle une zone beaucoup plus grande qu'un autre se battant avec une épée...
On ne peut porter qu'une AO par tour (sauf avec Attaque réflexe).

Prise en tenaille:

Donne +2 au jet d'attaque si deux allié se mettent face à face avec un ennemi au milieu... L'ennemi n'a plus sa CA.

Bonus de DEX: S'il est négatif et qu'on le perd, on l'enléve (donc on augmente la CA)... C'est logique. Si on empéche quelqu'un de maladroit de bouger... Il fera pas de connerie.

On perd son bonus quand: On est aveuglé; recroquevillé, onest pris au dépourvue (surpris, en équilibre, etc...); ensituation de lutte (pas l'attaquant); étourdie.

Pris au dépourvu: On est pris au dépourvue tant qu'on a pas agi durant le combat (du coup le don science de l'init devient important...), les personnage ayant une initiative trés haute réagisse avant que les autres ne perçoivent le danger...

Charge: Le mouvement doit se faire en ligne droite et sans obstacle.

Reception de charge: un peronnage préparant une reception de charge avec une arme tel que la lance ou le trident à droit à une AO qui fait le double des dégats si elle touche.

Arme à deux mains ou tenue à deux mains: On ajoute 1.5*son bonus de force plutot que *1, on ne peut les utiliser en situation de lutte.

Arme légére: Dans la main non directrice, on ajoute seulement 0.5* son bonus de force aux dégats. Une arme légére est utilisable en situation de lutte.

Arme à une main: Tenue dans la main non directrice, on ajoute seulement 0.5*le bonus force, tenue à deux mains, on ajoute 1.5* ce même bonus. Elle ne peut aps être utilisée en lutte.

Pour l'instant c'est tout... J'editerai peut être plus tard. Je vais utiliser ces régles pour essayer de donner plus de possibilitée au combattant et un aspect plus tactique aux combats.

N'hésitez pas à posé des questions si certains points de régles vous semble totalement illogique.
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Arcanusis

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 8:42

pour moi, ça donne pas plus de possibilité au combattant, mais ça le rend encore plus fort qu'il ne l'ai ....

ensuite, on peut très bien faire qqchose si ça nous plait pas : ne pas jouer .... donc t'avance pas trop dans " je suis MD je peux tout faire "

les *0.5 ou *1.5 moi j'aime pas ça .... c'est super chiant a faire pour pas grand chose.

Y a aussi d'autre chose que j'aime pas trop, mais bon je vais pas faire un catalogue ....
Donc, je te le dirai au fur et a mesure ....
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 9:13

Citation :
ensuite, on peut très bien faire qqchose si ça nous plait pas : ne pas jouer .... donc t'avance pas trop dans " je suis MD je peux tout faire"

Le second degrés tu connais? Mr. Green
Je disais ça parcequ'avec Do c'est l'argument qui ressort à chaque fois que je suis pas content.

Et je ne vois pas en quoi ces régles rendent le guerriers plus puissant...
La pluspart des régles, Do les utilise, je ne fait que les rappeler parceque sans toute ses options, je trouve les combats monotones...

Pour les bonus/malus aux dommages, tu n'as qu'a les marqué une fois sur ta feuille, c'est assez vite calculé par rapport au temps que dure un scénar, je pense pas que tu changeras ton arme de main à chaque round:lol!: ...
(et puis c'est pas au dixiéme prét non plus... arrondie à l'inférieur)

Et tu peux faire un catalogue de critiques, moi ça me dérange pas, et ça évitera les mésentente aucours de la partie...
(Et peut être même que si elle sont pertinentes, je reverrai les régles Mr. Green )
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Dô


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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 14:45

Bonus de DEX: S'il est négatif et qu'on le perd, on l'enléve (donc on augmente la CA)... C'est logique. Si on empéche quelqu'un de maladroit de bouger... Il fera pas de connerie.



donc tu entends par la que la personne est immobilisé et quel ne bouge pas, moi je dis alors que c'est un coup de grace

dans un combat tu as beau être pris en tenaille ou pas si tu es maladroit, 1, 2 ,3 ,ou même 20 adversaire ne t'empecheront pas de mal tenir sur tes guiboles
Ca c'est mon point de vue sur ce sujet king


le bonus de je tiens mon arme a 1 main a 2 main et ainsi de suite je trouve ca bidon enfin bref.. Twisted Evil


bon ensuite tu veux prendre les régles au pied de la lettre soit

MAis voila je trouve que sa fait un peu jeux video style "Vandal Heart" et ca me derange bon après si tu pense qu'on s'amuse bien avec... Evil or Very Mad


voili voilou
king batman


PS: j'aime pas le second degrés Mr.Red
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 15:20

kevin a écrit:
Retraite: Permet de se retirer d'un combat prudement (pas d'AO), on ne fait alors que son mouvement*2...

Moi j'aurai même pas mis le *2...

kevin a écrit:
Bonus de DEX: S'il est négatif et qu'on le perd, on l'enléve (donc on augmente la CA)... C'est logique. Si on empéche quelqu'un de maladroit de bouger... Il fera pas de connerie.

Non moi chuis d'accord avec Dô sur le sujet. S'il bouge pas du tout, c'est un coup de grâce (à moins que ce soit à distance auquel cas, ok, il n'a pas son bonus Dex)

Pour les multiplicateurs, ok pour le 1.5 (ça change pas grand chose de toute façon). L'utilisation de la main non-directrice avec "seulement" la moitié du bf retranché c'est nul. Ca voudrait dire qu'un gars à 10 en force est ambidextre...
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 15 Jan - 19:33

Pour la DEX, c'est vrai que je l'avait pas vu sous cet angle...

Pour la comparaison avec les jeux vidéo, je en vois pas en quoi ta version rend DD moins jeu vidéo. (je tape, je tape, attaque en puissance, enchainement, je tape, je tape...). Et pis c'est même vous qui vous pleigniez que les combattants étaient tous les mêmes... Et bin là ils ne le seront plus. Un type avec une arme à deux mains aura plus d'avantage qu'un d6 supplémentaire... Pour l'arme à une main que l'on prend à deux mains, il ne faut pas le faire avec une rapiére mais tu n'as qu'a regardé aragorn dans le seignuer des anneaux, c'est ce qu'il fait à certain moment et ça ne rend pas ridicule.

Citation :
Moi j'aurai même pas mis le *2...

C'est mouvement *2 parceque c'est une action complexe... Et ça équivaut à un mouvement de charge. Donc pour fuir... C'est pas simple non plus.

Pour le *1.5/0.5 là, j'ai pas le temps d'y répondre, ni de reflechir en effet pour quoi le type à 10 de force n'a ni de bonus avec une arme à deux main, ni de malus avec deux arme...
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Dô


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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 1:11

aragorn a une epee batarde Evil or Very Mad
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 6:38

Tu joues sur les mots là... Et aussi ça dépend du perso, toutes les épées longues ne sont pas des bouts de métals tout fin...
C'est sûr qu'un gars qui se bat avec attaque en finnesse prendra pas son épée longue à deux mains... Mais je vois bien un guerrier demi-orc s'enerver sur un adversaire et prendre son marteau de guerre à deux mains juste pour lui enfoncer plus profondément dans le crâne (ou autre part What a Face )...

Pour le modif de *0.5 et la force de 10, je ne vois toujours pas d'explications plausible... Je vais surement annuler celle là, avec celle pour la dex aussi...

Je continue avec la comparaison des combats avec les jeux vidéo:
Bin, je trouve que c'est normal, étant donné que beaucoup de jeux vidéo sont inspiré du jeu de rôle... Ce qui différencie le jdr d'un jeux vidéo, c'est plus le RP, et la liberté des joueurs, et ni mes régles, ni les tiennes ne l'empechent.
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Arcanusis

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 8:19

moi je pense pas qu'en favorisant les dégats d'un guerrier, et lui permettant de faire UN coup différent ça le change vraiment ....
En final, ça sera toujours les mêmes dons, etc etc ....

Ensuite, je suis pas d'accord avec ce que tu dis d'un jdr :

Ce qui différencie le jdr d'un jeux vidéo, c'est que t'es entre pote, c'est que t'es pas obligé de te prendre la lettre à suivre des règles à la con, et que tu peux les simplifier et leur permettre d'être cohérante. Je pense que le livre des règles n'a pas la science infuse, et il faut lui permettre l'erreur.
Maitenant, je comprends que t'es une conception différente de celle de Dô, et celle de la plupart de nous. C'est un droit. Je comprends aussi, que comme c'est ta partie tu veuilles instaurer le systeme de ton choix. Mais je suis de l'avis de Dô, les jeux vidéo non merci ...... mais on verra bien à l'oeuvre ....

Je pense que tu peux instaurer un syteme genre : +1d4 lorsque tu prend ton arme a deux mains pour t'acharner ..... pour lui enfoncer plus profondément.

Voilà ....
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NetreO

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 8:57

En ce qui me concerne c'est vrai que je préfère quand on se prend pas trop la tête avec les règles, ca me donne un peu l'impression de jouer une partie avec nico ou on achete des rations savoureuses...
Après j'ai jamais joué avec eux donc je peux pas trop juger, enfin bon j'attend la première partie kéviniesque pour voir.
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 9:07

Citation :
Ce qui différencie le jdr d'un jeux vidéo, c'est que t'es entre pote, c'est que t'es pas obligé de te prendre la lettre à suivre des règles à la con, et que tu peux les simplifier et leur permettre d'être cohérante. Je pense que le livre des règles n'a pas la science infuse, et il faut lui permettre l'erreur.
Maitenant, je comprends que t'es une conception différente de celle de Dô, et celle de la plupart de nous. C'est un droit. Je comprends aussi, que comme c'est ta partie tu veuilles instaurer le systeme de ton choix. Mais je suis de l'avis de Dô, les jeux vidéo non merci ...... mais on verra bien à l'oeuvre ....

Je pensais aussi au faite d'être entre pote... Mais si je l'avais mis, y a forcément quelqu'un qui m'aurais répondu: "on peut jouer en réseau" Mr.Red
Même si ça à rien à voir...
Ensuite, je ne suit pas les régles à la lettre, juste celle qui me semble bien conçue et logique, car si le manuel des régles n'a pas la science infuse, Do non plus, moi non plus, et aucun d'entre nous non plus...
Et je ne vois toujours pas en quoi le systéme de Do ressemblerai moins à celui d'un jeu vidéo que le mien... Mis appart le fait que j'utilise à tout casser cinq régles de plus, qui ne sont pas bien compliquée, et que j'ne ai rappellé d'autre que Do utiliserait sns doute si on les exploitait.

Le +1d4, pourquoi pas mais ça ne fait que rajouter un dés... Et les armes à deux mains en ont déjà pas mal...

Citation :
moi je pense pas qu'en favorisant les dégats d'un guerrier, et lui permettant de faire UN coup différent ça le change vraiment ....
En final, ça sera toujours les mêmes dons, etc etc ....

Cette régle là permet de faire un coup différent, mais d'autres remettent en valeur certain dons que personne ne prend d'habitude:
attaques réflexes; science de l'initiative; souplesse du serpent; arme en main... et peut être vous donner envi de vous pencher sur des dons tels que combat en aveugle; attauqe éclaire; science de la feinte; science du croc en jambe; science du desarmement... etc. Car je n'ai jamais vu un guerrier utilisé ces dons (bon... je l'admet j'ai créer une fois un guerrier qui avait science de la feinte)

Je vais essayer de trouver des suppléments qu'on a chez DO (encre et sang, chair et acier) pour voir si certains dons sont pas récupérables...
Parceque je suis d'accord avec Do (si si c'est vrai), certain truc proposé sont vraiment débile/inutile/grosbill...

Aprés je ne connais pas la seconde éditions, donc je peut pas savoir ce que Do compte rajouter aux guerriers... Si ça se trouve, ces régles me plairont et je les utiliserai...
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NetreO

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 11:27

Bah science de l'init ca fait +4 a l'init donc ca sert toujours, je comprend pas bien pk tu vises ce don la...
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 15:20

Bon, ok, je rajoute rien à la conversation, mais je précise que, si on est rigoureux sur le sens de l'expression "avoir la science infuse", la manuel de D&D a la science infuse - mais c'est vrai que cette expression est très mal utilisée de nos jours.
Après, D&D n'est pas vraiment ce qu'il y a de mieux comme jeu pour "ne pas se prendre la tête avec les règles". Donc faut pas se plaindre Mr. Green
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Dô


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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMar 16 Jan - 17:51

....

king batman
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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMer 17 Jan - 0:59

Je vise ce don (et pas que celui là), parcequ'il est rarement pris (avec Dô, je fais vite le choix entre attaque en puissance et ini... Parcequ'avec les régles de Dô, que tu joue en fumble ou en 20*, ça change pas grand chose (l'adversaire aura un coup d'avance mais toi tu pourras directement mettre attaque à outrance...); tandis qu'avec la régle que je compte utiliser, tant que tu n'as pas joué, tu es exposé au attaques sournoise, aux sorts de contact à distance... Etc...

Bon, ce don est parfois pris mais les autres jamais... (c'est pas une critique, Do ne joue pas avec les attaques d'opportunité, pour rendre le systéme plus fluide (sachant bien sûr que si avec les régles que je rajoute, on met 3 ans pour chaque round, je reviendrai au systéme de Dô... Mais ça m'étonnerai que ça le ralentisse énormement), on va pas se faire chier à prendre dees dons qui nous servirons une fois puis basta...)

Pour le message de Do:

Je sais pas du tout comment le prendre...
Peut être l'un des suivants:
"Quoi!?! J'ai pas la science infuse?"
"Tu m'emmerde..."
"T'as raison, je m'incline, elle son super tes régles" Rolling Eyes (j'ai le droit d'esperer)
"Tu auses me contredire? Attend toi à être foudroyer dans les jours qui suivent!"
"M'en fou ton systéme c'est du jeu vidéo et pas le mien! Parcequ'il y a moins de régles."
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Arcanusis

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMer 17 Jan - 4:35

kevin a écrit:

Le +1d4, pourquoi pas mais ça ne fait que rajouter un dés... Et les armes à deux mains en ont déjà pas mal...

Grande hache 1d12

Puis ensuite, le principe, c'est que c'est les armes a une main que tu prends a deux et que tu rajoutes 1d4 au dégat ..... jcomprend pas vraiment ta réponse en fait ....
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMer 17 Jan - 7:37

Les armes à deux mains aussi bénéficient du bonus, vu que par définition, on les manies à deux mains.
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Dô


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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMer 17 Jan - 7:49

POur repondre au ....: fatigue oui a 5 h 30 je fatigue (et non je n'ai pas la science infuse je suis omnisciens Mr.Red)

ensuite si je ne joue pas avec les attaques d'opportunité ces que je n'utilse pas le cadrillage faute de moyen. Ensuite le probléme d'oportunité et des pas placement ( et oui faut pas les oubliés) sa a tendance a ralentir le jeux qui n'est deja pas assez rapide (a mon gout) et cela ce vaux pour la plus par des jeux.

Les dons comme science de l'init, au contraire il me semble le voir trés souvent comme autre attaque en puissance et autre magie de guerre. Que veux tu les joueurs sans exeption cherchent a optimiser leurs perso ( et je les comprends et en fait partis) les regles sont fait ainsi et il est rare de voire des peros se ballader avec des dons comme fibre commerciale ou épée jumelle (ok elle vienne du livre de base des royaumes) mais il a fallut tout de même que j'instore que chaque perso devait avoir un don regional au moins pour commencer a appercevoir des differences dans les dons des persos.
voila ceci n'est diriger sur personne et personne a son point de vue sur ce sujet ensuite, je dis que je fais du Jdr pour m'amuser et pas pour me prendre la tête thumleft

Ps: Olivier Samedi entre 14 et 15 heures debut de la partie lol!



king batman
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeMer 17 Jan - 8:02

Bin on verra si ça nous prend vraiment la tête quand je commencerai ma partie...

Pour le quadrillage, j'amene Samedi mes vieux plateau de donjon et dragon, le jeu de société... ça reste limité mais c'est mieux que rien.
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kevin

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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeDim 11 Fév - 6:37

Création d'Objet Magique:

Je ne vais quasiment rien changer à la création mais je vais créer un sort qui aideras les mages pour la fabrication.

Gemme de création:
Universel
Niveau: Barde 3; Mage/Ensorceleur 3; Prêtre 3
Composante: V; G; M
Temps d'incantation: 1h par niveau de la cible
Portée: Contact
Effet: Enferme une faible partie de l'XP de la cible.
Durée: Instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
RM: Non

Ce sort permet de "capturer" une petite partie de l'essence vitale la cible.
Pour ce faire, la cible doit être consantante, non contrainte par un sort tel que charme personne ni par le chantage, la torture, etc... elle doit aussi connaitre les conséquences qu'auront le sort et la future utilisation de son energie.
Le mage peut alors au bout d'un rituel d'une heure par niveau de la cible enfermer dans une gemme d'une valeur de 300po 1/10 de l'xp du niveau de la cible (ex: un rôdeur lvl2 possédant 2500 pts d'expérience donne de l'XP à un mage pour créér une épée courte +1, il peut lui donner jusqu'à: (2500-1000)/10= 150 xp; S'il était niveau 7 avec 25000 pts d'xp, il pourrait donner: (25000-21000)/10=400 pts d'xp).

Si le mage a conclu un accord avec le donneur (don de l'objet/argent/etc...), il se doit de le respecter sous peine de voir l'objet fabriqué perdre ses capacitées magiques.

Création d'objet magiques:
On ne peut utiliser qu'une gemme de création par objet, si le mage en utilise une, le temps de création est doublé.

La plusparts des objets magiques nécéssitent quelques ingrédients rares qui ne peuvent être acheté facilement (exemple: une écaille de dragon rouge ou d'or jeune adulte minimum pour une arme de feu intense, elle peut être acheté mais ça ne sera pas donné ni facile à trouver).
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Dô


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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitimeLun 12 Fév - 9:04

j'aime bien^^
king batman
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MessageSujet: Re: Les régles:   Les régles: Icon_minitime

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