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 Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres

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El Charpi

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MessageSujet: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeLun 13 Avr - 15:17

Je vous ai envoyé votre xp à tous.
Quelques textes sur la campagne suivent.

N'hésitez pas à mettre les votres ou à décrire vos persos.


Dernière édition par El Charpi le Lun 13 Avr - 16:33, édité 1 fois
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeLun 13 Avr - 16:32

La Religion dans les Terres Libres :

Les Terres Libres sont sous l'emprise d'un panthéon particulier, le panthéon d'Antor. Les seuls dieux présents sur ces terres sont membres de ce panthéon, même si nombreuses sont les créatures à s'attribuer ce titre sans être reconnues comme telles.

Les Dieux qui veillent sur les Terres Libres ont, depuis maintenant longtemps, décidés de maintenir à l'écart du monde les forces trop radicales du Bien, du Mal, de la Loi et du Chaos, car ils ne se reconnaissent dans aucune d'entre elle.

Il faut dire que le Panthéon d'Antor est composé de personnes sommes toutes assez "humaines" dans leur caractère et leur comportement, bien plus sujettes à leurs émotions qu'attachées à des principes, un peu à l'image des divinités grecques.

Ils sont pour la plupart membres de la même famille, descendants d'Antor, le Dieu des Rêves.

Cela modifie la figure générale du clergé.

La plupart des prêtres (surtout dans les campagnes et les villages) ne vénèrent pas un Dieu en particulier. Ils sont souvent plus des érudits et des théologiens que des fanatiques, priant l'ensemble du panthéon et invoquant les noms de différents dieux en fonction de différentes situations - un savoir compliqué, riche, et vaste.

Il y a toutefois, dans les grandes villes, des temples dédiés à des Dieux en particulier - voire même à des facettes de tel ou tel Dieu. Les prêtres qui y officient sont eux dédiés à la vénération d'un Dieu précis. Ils ont néanmoins passé plusieurs années comme "polyvalent", ne serait-ce que pour maîtriser les différents panthéons. Les Dieux étant jaloux, ces prêtres-là s'adressent uniquement au Dieu auxquels ils sont dévoués.

Il n'y a pas de "paladins" à proprement parler. Il s'agit surtout de "héros", des personnes ayant reçu l'onction d'un ou plusieurs Dieux pour porter leur combat sur la Terre. Certains observent un code de l'honneur et sont donc loyaux. Ceux-là méritent le titre de "paladin". D'autres sont sournois, parfois égoïstes ou autres.

En pratique, je considère que la bénédiction d'un Dieu accorde des niveaux de paladins à un aventurier, qui ne peut posséder cette classe qu'en attirant l'attention d'un Dieu sur soi.

Les divinités majeures :

Antor, Dieu des Rêves. Solitaire et évaporé, Antor passe le plus clair de son temps dans les rêves des êtres vivants. Nul ne sait pourquoi il s'interesse aux Terres Libres, mais les légendes témoignent qu'il est prêt à les défendre avec tenacité lorsque celles-ci sont menacées. Il est prié pour tout ce qui est lié au sommeil, mais également à l'inspiration et à la mémoire. Les Dieux qu'il a créé sont tirés des rêves dans lesquels il a voyagé, c'est pourquoi on le prie également pour voir ses projets aboutir et ses rêves prendre vie. Ce qui en fait le Dieu le plus prié des Terres Libres.

Cosos, Dieu du Soleil et de la Lune. Premier fils d'Antor, il fait tourner le Soleil et la Lune dans le ciel, en les poussant l'un après l'autre, à vitesse constante. Il a passé tout ce temps à observer les hommes et les Dieux, à penser et à réfléchir. C'est sans doute l'être le plus savant et le plus sage des Terres Libres. Il est vénéré par les savants, les philosophes, et ceux qui respectent la réflexion et la connaissance. On le prie aussi avant une épreuve de force, un travail ingrat ou lassant. Il est également prié tous les matins, avant le lever du Soleil, et tous les soirs, avant l'apparition de la Lune, afin de s'assurer qu'il trouvera la force de pousser les astres.

Pasheh, Déése du Foyer. C'est la seconde "fille" d'Antor, et sa femme également. Elle administre le domaine des Dieux et attend son mari très souvent en voyage. Elle est priée pour invoquer la patience et la compréhension chez quelqu'un, ainsi que pour lui demander d'aider à supporter les absences ou les déceptions. On la prie également pour assurer les retrouvailles lorsque l'on se sépare.

Shélil, Dieu-Déése des Plaisirs. C'est le troisième enfant d'Antor, à la fois de sexe féminin et de sexe masculin. Uniquement interessé par la recherche du plaisir terrestre, il passe le plus clair de son temps sur les Terres Libres, parcourant les lieux au hasard de ses envies et au gré de ses pulsions. Il arbore différente formes et s'adonne à toutes formes de vices, depuis la gourmandise jusqu'à la luxure. Il est adoré sous différentes formes par un grand nombre de personnes, depuis les restaurateurs jusqu'au prostituées en passant par les fabricants de jouets et les acteurs.

Numéon, Dieu des Morts. Le quatrième enfant d'Antor s'est vu confier la tâche d'administrer le domaine de la Mer. Sévère et fier, il a terrorisé les marins pendant des siècles, s'attirant des vénérations ardentes et inquiètes de la part des travailleurs de la mer. Il a toutefois commis une faute grave, et a été condamné par Antor à quitter son domaine pour être enfermé dans le Royaume des Morts, d'où il ne peut sortir. Il s'est pendant un temps vengé en condamnant les morts qui ne l'ont pas assez vénéré de son vivant avec une extrême férocité. Celà finit par se savoir et les Dieux ont demandé à Antor d'intervenir. Son pouvoir est aujourd'hui limité par Pulvain, mais il reste toutefois énormément prié.

Shazem, Dieu des Mots. Imprévisible et joyeux, le cinquième enfant d'Antor vient, dit-on, du rêve d'un enfant la veille de son premier mot. Shazem a créé les langages parlés sur les Terres Libres, et chaque jour invente de nouveaux mots, des expressions supplémentaires et des gros mots de plus. Il les mets dans la bouche des enfants, et de tous ceux qui ont conservé une âme jeune et créative. Shazem aime les orateurs et les discours, surtout ceux qui puisent dans un vocabulaire particulièrement recherché. On dit qu'il est déjà apparu sur Terre, pour frapper de mutisme ou de babillage des soldats qui avaient tués un de ses protégés qui haranguait la foule. Les cérémonies à Shazem sont particulièrement longues et fastidieuses, car les sermons ne doivent jamais contenir deux fois le même mot.

Les divinités intermédiaires :

Pulvain, Dieu des Âmes. Créé par Antor pour limiter le pouvoir de Numéon, Pulvain évalue la valeur de l'âme de chacun, afin de sauver des souffrances les morts qui le méritent. Il ne s'intéresse en réalité pas vraiment aux hommes, qu'il juge en fonction de critères durement négocié avec Numéon, et sous la pression des autres Dieux. Celà fait de lui un Dieu particulièrement vénéré par les diplomates et les négociateurs. Parmi les critères pouvant mener à l'Enfer :
- L'inceste.
- Le parricide, l'infanticide, le fratricide.
- La pédophilie.
- La nécrophilie.
- La création de morts-vivants (que Numéon prend pour un outrage).
- Le blasphème.
- ...

Franaé, Déése des Mers. Antor a fait naître Franaé en l'extrayant des rêves de Shélil. C'est une jeune sirène à la chevelure d'écume et à la grande beauté, qui vit dans un palais sous la mer et administre le monde maritime. Elle est haïe par Numéon depuis le moment même où elle a été nommée, et les rumeurs disant qu'elle receuille l'âme des marins morts en mer, les soustrayant au pouvoir de son prédecesseur, n'arrangent pas les choses. On dit qu'elle a fait de son palais un lieu de plaisirs, où les âmes des marins vivent dans une éternelle orgie avec les créatures de la mer.

Arian, Dieu du Courage. Pasheh a fauté une fois depuis son existence, Shélil ayant abusé d'elle grâce à un stratagème. L'enfant qui naquit de cette union se nomme Anian. Il est souvent représenté sous les traits d'un éphèbe blond à l'air volontaire. Aimant les défis et les combats, il est souvent prié avant une bataille, surtout quand elle s'annonce difficile. On raconte qu'il intercède souvent auprès de Pulvain pour soutenir l'âme des anciens grands combattants dans l'au-delà.

Radgass, Dieu de la Maladie. Issu de l'union entre Numéon, le Dieu des Morts, et l'une des âmes que celui-ci torturait. C'est un Dieu dément et sadique, qui crée les afflictions mentales, les maladies infectieuses, les maux de toutes sortes. Radgass est haï par tous, sauf par son père, et si celui-ci n'avait pas négocié avec les autres Dieux, aucune de ses créations ne se trouverait dans le monde des mortels. Grâce à l'intervention de Numéon, Radgass a droit à présenter, chaque année, une de ses créations aux autres Dieux, qui décident si celle-ci est digne de se retrouver sur la Terre ou non. La plupart du temps, la proposition est rejetée. Mais lorsque Radgass a des idées humbles (comme le rhume) ou que les Dieux sont de particulière mauvaise humeur (comme l'année de la Peste), il se peut que sa requête soit acceptée. Radgass n'a plus le droit d'influencer sur les maladies une fois celles-ci présentes sur le monde, mais on dit qu'il lui est arrivé de guérir en échange de prières ferventes, accompagnées de sacrifices affreux et d'actes ignobles.

Les autres suivent...


Dernière édition par El Charpi le Mer 27 Mai - 1:42, édité 4 fois
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeMar 14 Avr - 5:10

Les Plaines Blanches :

Les Plaines Blanches sont situées au Nord du Duché d'Halios, dans l'Empire Tribun. Leur nom vient de la fine couche de givre qui recouvre en permanence les lieux, sauf en hiver, bien sûr, où les Plaines sont recouvertes d'un épais manteau de Glace.

De nombreuses rumeurs courent sur les Plaines Blanches et sur les trésors qu'elles renferment. Mais nul ne s'est aventuré dans ces contrées ces dernières décennies.

La Colonie :

A la tête de la Colonie se trouve la jeune Andara d'Halios. Elle était à la tête d'une faction politique du Duché, et a perdu la course à la succession à la mort du vieux Alsufre d'Halios. Son frère cadet Yored, arrivé sur le trône, lui a offert les Plaines Blanches comme domaine, une manière voilée de l'envoyer à la mort.

Préférant les rigueurs du climat des Plaines aux assassins de son frère, Andara est partie avec une trentaine de fidèles monter une colonie dans les Plaines Blanches.

Ugun le Noir est le garde du corps d'Andara. C'est lui qui se charge de faire règner l'ordre dans la Colonie et s'assure de la sécurité des habitants. C'est un gros mangeur mais il ne dort presque jamais et ne boit pas. Il n'en est pas moins amusant, avec un humour cynique et méchant.

Grakel Frappe-Fer est le forgeron le plus célèbre d'Halios. On dit que ce nain est amoureux d'Andara depuis la première fois qu'il l'a vue. Sa présence ici est une aubaine pour la communauté toute entière, car il a de solides connaissances pratiques.

Asaé et Nasla sont les anciennes dames de compagnie d'Andara. Ces deux jumelles à la grande beauté ont toujours vécu une vie de plaisirs, de jeux et de chants. Elles ont le plus grand mal à s'adapter à leur nouvelle condition, et, si Nasla se débrouille du mieux qu'elle peut pour se rendre utile et améliorer ses conditions, Asaé semble sombrer un peu plus dans la dépression de jour en jour...

Lucien Blanchet était le palefrenier d'Andara. Ce gaillard de cinquante ans a été exilé avec toute sa famille. Connu pour sa force physique, il aurait pu devenir chevalier mais n'a jamais apprécié les affrontements guerriers. Quelques rumeurs d'ivrogne relatent le seul combat qu'il aurait jamais mené : son adversaire aurait paraît-il traversé un mur de briques tellement il avait été projetté fort. Lucien dément ces racontars, et personne n'a jamais su ce qu'il en était vraiment. Peu bavard, il s'entend bien avec les animaux, particulièrement les chevaux.

Coraline Blanchet est la femme de Lucien. C'est une petite brune à la silhouette mince et à l'air sévère. Elle n'a jamais été très belle étant jeune, mais l'âge donne une certaine consistance à ses traits et tout le monde s'accorde à dire qu'elle est plus séduisante qu'à ses vingt ans. C'est une honorable cuisinière, et une femme charmante. Elle a pris la jeune Nasla sous son aile, qui l'aide souvent pour préparer les repas.

Bastinien Blanchet est le fils ainé des Blanchet, âge d'environ trente-cinq ans. Il est de faible constitution, et a passé plus d'un tiers de sa vie allongé dans un lit, atteint par un mal que personne n'a su soigner. Il a appris à lire et depuis a beaucoup lu, même si son isolement nuit à la pertinence de ses choix de lecture. Le froid de la région risque de lui être fatal cet hiver, et il le sait. Il fait donc d'énormes efforts pour se lever plus que de raison et aider sa famille.

Anne-Lire Driffon est la seule fille des Blanchet. Âgée de presque trente ans, elle a déjà un mari et deux fils en bas âge (Sévenin et Darmin) dont elle passe une partie de la journée à s'occuper. Elle se mêle peu des affaires de la colonie, se contentant de faire sa part de travail lorsqu'il le faut.

Corencien Driffon est le mari d'Anne-Lire. Il a longtemps hésité avant d'accompagner sa femme en exil, et le choix lui pèse encore. Ses sautes d'humeur sont exaspérantes et il est souvent renfermé sur lui-même. En dehors de celà, c'est un bâtisseur expérimenté. Pour le moment, les habitants de la colonie vivent dans des tentes et se préoccupent d'abord de leur subsistance, mais son utilité viendra dans quelques mois et tout le monde le ménage car son concours sera alors fort précieux.

Nicolin Blanchet est le plus jeune fils des Blanchet. Il a quinze ans et est un jeune homme unanimement apprécié pour sa bonne humeur et son ardeur au travail. Il aimerait être aventurier et a déjà eu de longues conversations avec vous, car il hésite encore sur le chemin à emprunter. Il est plutôt bien fait, intelligent, et de nombreuses voies s'offrent effectivement à lui...


Dernière édition par El Charpi le Mar 21 Avr - 12:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeLun 20 Avr - 1:23

Et mis à part nos personnages, qui sont les autres colons qui l'ont accompagné ?
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeMar 21 Avr - 11:54

J'en ai détaillé quatre plus haut.
J'en fait d'autres au fur et à mesure que les idées me viennent.
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El Charpi

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeMer 1 Sep - 5:35

Les pouvoirs dans le Duché d'Halios

Le pouvoir politique. Le Duc Yored d'Halios, bien installé depuis peu au pouvoir, a instauré un régime assez autoritaire, qui laisse peu de place à la contestation. Son ambition lui pose des problèmes avec les guildes, habituées à jouer le rôle de contre-pouvoir. Le Conseil des Guildes d'Halios est composé de onze membres, chacun à la tête d'une des guildes : les Mages, les Marchands, les Mazeliers (Bouchers), les Tanneurs, les Orfèvres et Joailliers, les Bâtisseurs, les Fermiers-Mineurs, les Boiseliers (Bûcherons et Menuisiers), les Potiers, les Comptables et Ecrivains Publics, et les Universitaires. Dernièrement, leur avis, considéré comme important, est de plus en plus ignoré par le pouvoir de Yored. Dernièrement, le Conseil des Guildes râle de plus en plus. Il est tout à fait possible que le Conseil fasse appel à l'arbitrage royal, c'est du moins ce que dit le courant de la rumeur actuellement.

Le pouvoir économique. La Guilde des Mages et la Guilde des Comptables et Ecrivains Publics sont les deux Guildes les plus riches du Duché. Leur fortune est fort importante.
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Meumeu

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitimeJeu 9 Sep - 8:04

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MessageSujet: Re: Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres   Campagne D&D3.5 : Les Terres Libres Icon_minitime

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